30 de noviembre de 2016

Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente

Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente

Emiliano Labrador, Eva Villegas

Resumen


En unos estudios como son las ingenierías TIC se realiza un tipo de asignatura obligatoria y transversal a todos los alumnos. Es una asignatura que trabaja la parte creativa y la parte crítica del alumno, contando que son alumnos con un tipo de perfil de base principalmente tecnológico. Se trata de una asignatura presencial con soporte de una plataforma online que dispone de todos los recursos necesarios para llevarla a cabo. La gamificación forma parte de la asignatura de primer curso de ingeniería, diseño y usabilidad 1. Su aplicación ha sido diseñada y evaluada para iterar constantemente en la metodología y aplicar cambios continuos que mejoren su diseño y, por lo tanto, que mejoren la aplicación con los alumnos. La gamificación se centra principalmente en respetar el contenido de la asignatura: comunicación, diseño gráfico y usabilidad y experiencia de usuario para tenerlo en cuenta en las mecánicas de juego aplicadas. Tras la gamificación del curso 2013-2014, se realizaron encuestas a los alumnos basadas en técnicas de evaluación de experiencia de usuario para poder obtener datos tanto de la aplicación del contenido académico como de los puntos positivos y negativos de las mecánicas aplicadas. Estas encuestas se contrastaron con los resultados académicos de los alumnos tanto de notas parciales como de notas finales. Este artículo muestra los cambios introducidos en el diseño metodológico, su evaluación y sus posteriores resultados. La pregunta que se pretende responder es: ¿las mejoras introducidas han hecho que mejoren los resultados?

Palabras clave


Juego educativo; usuario; innovación pedagógica; perfil de usuario; motivación

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15748

29 de noviembre de 2016

Perfiles de aprendizaje y trabajo colaborativo en entornos de simulación en 3D

Perfiles de aprendizaje y trabajo colaborativo en entornos de simulación en 3D

Byron Ernesto Vaca-Barahona, Jose Cela-Ranilla, Eliana Esther Gallardo-Echenique

Resumen


Los entornos de simulación 3D con mediación pedagógica favorecen la comunicación e interacción de los estudiantes inmersos en la actividad formativa en el contexto de la secuencia pedagógica planteada, promoviendo así de manera natural el aprendizaje de los estudiantes, generándose dos tipos de comunicación: interacción entre participante y objeto 3D, e interacción del tipo participante con otro participante que en la experiencia es la que se desarrolla más espontáneamente y en mayor cantidad. Se evidencia que el comportamiento y la actuación de los perfiles Strong-Willed y Bridge son distintos. El perfil Strong-Willed se caracteriza por organizar, asumir y distribuir responsabilidades, tomar decisiones, colaborar, liderar el trabajo del grupo, ser persistente y constante. Sin embargo, el perfil Bridge se caracteriza por ser comunicativo, expresivo y motivador del grupo; se apoya en el conocimiento de los miembros del grupo para aprender y desarrollar sus actividades y carece de continuidad durante el desarrollo del trabajo grupal.

Palabras clave


investigación cualitativa; tecnología de la educación; uso didáctico del ordenador; interacción social; simulación

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15438

28 de noviembre de 2016

Creative Coding and Intercultural Projects in Higher Education: a Case Study in Three Universities / Codificación creativa y proyectos interculturales en Educación Superior: Un estudio de caso en tres universidades

Creative Coding and Intercultural Projects in Higher Education: a Case Study in Three Universities / Codificación creativa y proyectos interculturales en Educación Superior: Un estudio de caso en tres universidades
Resumen
Palabras clave
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Referencias
José-Manuel Sáez-López, Yoshiro Miyata, María-Concepción Domínguez-Garrido


This study analyses the concepts, attitudes and practices of 113 students from three major universities in different countries (Japan, Mexico and Spain) related to the process of coding to create multimedia presentations in an intercultural context. A project framed in two research groups has been developed to enhance coding skills in intercultural multimedia presentations. A Student t-test, a mixed questionnaire with a pretest-posttest design, a Wilcoxon test and interviews were administered to students using data triangulation. The results show that fostering intercultural multimedia activities and interaction using coding and communication tools in a university has several advantages regarding ICT skills. Research showed statistically significant efficacy regarding the ability of students to understand the management and use of multimedia content through block programming. Although there are just a few limitations related to Scratch programming language, students highlighted that Scratch is easy to use, funny and perfect for presentations and animations.
_____________
El presente estudio analiza conceptos, actitudes y prácticas de 113 alumnos de tres importantes universidades de diferentes países (Japón, México y España) en relación al proceso de codificación para crear presentaciones multimedia en un contexto intercultural. El proyecto está enmarcado en dos grupos de investigación, y ha sido desarrollado para mejorar habilidades de codificación en presentaciones multimedia interculturales. Se aplica una prueba t de Student, un cuestionario mixto con un diseño pretest-postest, una prueba de Wilcoxon y entrevistas a los alumnos, haciendo uso de triangulación de datos. Los resultados muestran que el fomento de actividades multimedia y la interacción intercultural utilizando herramientas de codificación y la comunicación en una universidad tiene varias ventajas con respecto a las competencias TIC. La investigación demostró estadísticamente una eficacia significativa en cuanto a la capacidad de los estudiantes para comprender el manejo y uso de contenidos multimedia a través de programación por bloques. Aunque hay alguna limitación relacionada con el lenguaje de programación Scratch, los estudiantes destacaron que Scratch es fácil de usar, divertido y perfecto para presentaciones y animaciones.

Collaborative learning; evaluation methodologies; ICT framework; Design Based Research; Project Based Learning / Aprendizaje Basado en Proyectos; Aprendizaje Colaborativo; Investigación Basada en el Diseño; Metodologías de Evaluación; TIC.

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15796

25 de noviembre de 2016

Evolución y estado actual del e-learning en la Formación Profesional española

Evolución y estado actual del e-learning en la Formación Profesional española

Cristian Jorge Garcia Marcos, Julio Cabero Almenara

Resumen


El artículo está basado en un estudio cuyo objetivo es el análisis de los modelos organizativos a nivel institucional, las herramientas tecnológicas y los recursos didácticos que caracterizan las enseñanzas de formación profesional a distancia en todo el territorio español. Para la recogida de datos se emplearon técnicas cuantitativas y cualitativas. Los resultados más relevantes del estudio fueron: constatación de un aumento continuo en el número de estudiantes matriculados en los estudios a distancia de formación profesional, uso por parte de algunas Comunidades Autónomas de materiales didácticos creados específicamente para dicha modalidad de enseñanza y que son distribuidos en formato abierto, hegemonía absoluta en el empleo de Moodle como entorno virtual de aprendizaje y de sus herramientas de comunicación asíncronas y síncronas, diferencia entre Comunidades Autónomas con respecto a la ratio de estudiantes por módulo y con respecto a la carga horaria docente dedicada a la acción tutorial, e implantación a nivel nacional de la mayoría de la oferta formativa de formación profesional. Además se ha creado un mapa interactivo que recoge parte de la información recopilada en el estudio. A partir de los resultados encontrados, se constata que existen ciertos aspectos que difieren significativamente entre Comunidades Autónomas y que podrían subsanarse, por un lado, a través de una mayor comunicación y coordinación entre ellas y, por otro, mediante el intercambio de experiencias.

Palabras clave


educación; aprendizaje en línea; formación profesional

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15800

24 de noviembre de 2016

Arquiteturas pedagógicas no processo de empreender: do fazer ao compreender no contexto da educação a distância

Arquiteturas pedagógicas no processo de empreender: do fazer ao compreender no contexto da educação a distância

Ana Beatriz Michels, Rosane Aragón

Resumen


O presente artigo tem como foco a análise do processo de construção de conhecimento sobre planejamento de negócios dos alunos-empreendedores do curso de extensão XIV Maratona de Empreendedorismo da UFRGS, a partir de suas vivências em duas arquiteturas pedagógicas adaptadas e utilizadas no curso: (i) Debate de Teses e (ii) Desafio-Problema: de empreendedor para empreendedor. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, com fundamentação teórica nos pressupostos piagetianos da tomada de consciência e fazer e compreender. A pesquisa foi realizada com dez sujeitos e os dados foram coletados a partir do levantamento dos registros dos alunos nas arquiteturas pedagógicas Debate de Teses e Desafio-Problema, questionário online e entrevista final. Para a análise dos dados foram definidas duas categorias, com quatro níveis cada, que envolveram as compreensões conceituais do planejamento de negócios a partir do uso das arquiteturas pedagógicas. Os resultados do estudo apontaram que os sujeitos construíram conhecimento acerca do planejamento de negócios, alcançando uma compreensão contextualizada sobre o tema e, em alguns casos, uma compreensão antecipada, oportunizando a visualização de ações futuras para a implantação de ideias de negócio. Nesse processo de construção de conhecimento, as arquiteturas pedagógicas serviram de suporte para que o conhecimento fosse reconstruído durante toda a trajetória dos sujeitos no curso até atingirem um saber fazer conceituado.

Palabras clave


arquitetura pedagógica; educação a distância; educação empreendedora; tomada de consciência; fazer e compreender

Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14738

23 de noviembre de 2016

Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje en un programa semipresencial de lengua y cultura españolas

Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje en un programa semipresencial de lengua y cultura españolas

Sara García Martínez

Resumen


En este artículo se presenta el análisis de las valoraciones realizadas por el alumnado de un programa de enseñanza de lengua y cultura españolas que utiliza la modalidad semipresencial sobre sus experiencias de aprendizaje en línea durante el curso 2014-15, referidas a frecuencia y autonomía de trabajo, percepción de dificultad y preferencias sobre actividades y modalidad de enseñanza, entre otros aspectos. El objetivo del estudio es obtener un feedback de los destinatarios de los cursos (N=7.044) que ayude a la toma de decisiones en su diseño tras el segundo año de implementación. El estudio se enmarca en un programa de enseñanza denominado ALCE (Agrupaciones de Lengua y Cultura Españolas), que el Ministerio de Educación ofrece a los alumnos españoles residentes fuera del país y en edad escolar, para contribuir al mantenimiento de sus vínculos con la lengua y cultura españolas. Los 70 cursos en línea en los que están matriculados los alumnos se desarrollan bajo la plataforma Moodle, estando alojados en el espacio http://mecd.es/cidead/alce2. Los resultados de la investigación señalan, entre otros aspectos, la preferencia del alumnado hacia actividades relacionadas con destrezas visuales y auditivas así como un alto grado de aprendizaje percibido tras la realización de las actividades en línea. Se observa también una alta percepción sobre dificultades técnicas experimentadas, relacionadas posiblemente tanto con factores internos de la plataforma como con factores de competencia digital de los usuarios y experiencia previa en esta forma de aprendizaje. Los resultados apuntan también hacia una progresión en el nivel de autonomía de los alumnos en su trabajo con la plataforma según avanzan en edad y curso de adscripción y, en líneas generales, su satisfacción con la modalidad de enseñanza semipresencial. 

Palabras clave


Enseñanza semipresencial; blended learning; cursos en línea; actividades en línea; tecnologías de la información y la comunicación; percepciones del alumnado.

Texto completo:

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15398

22 de noviembre de 2016

Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD

Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD

Eliane Schlemmer

Resumen


O problema que dá origem a esse artigo consiste em investigar como os games e a gamificação podem contribuir para a criação de novos desenhos na Educação a Distância (EaD). O objetivo foi compreender a contribuição dos games e da gamificação, pensados a partir do movimento “Games for Change”, na perspectiva da configuração de Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais e Pervasivos para a aprendizagem, numa aproximação entre a formação inicial e a educação básica. A pesquisa é exploratória e qualitativa, inspirada no método cartográfico de pesquisa-intervenção. Faz uso da observação participante, diário de bordo e registros em texto, áudio, fotografia e vídeo digitais. Os dados são interpretados a partir do referencial teórico. Como conclusão, os resultados apontam que os Games e a Gamificação possibilitaram o desenvolvimento de situações de ensino e de aprendizagem que se configuraram enquanto Espaço de Convivência Híbrido, Multimodal e Pervasivo, num processo de co-criação, a partir da leitura critíca do cotidiano da educação básica, onde foram identificadas problemáticas, as quais os games e gamificação poderiam contribuir para mudanças. Houve maior engajamento dos sujeitos da aprendizagem e ressignificação da experiência vivenciada na formação inicial para o ensino fundamental, a partir da leitura critica do cotidiano da escola. A discussão surge sobre a necessidade de reconfiguração das práticas pedagógicas e currículos, bem como a forma de organizá-lo no tempo e no espaço, a partir de problemática cotidianas, possibilitando a construção de percursos de aprendizagens, de forma a contribuir para uma educação emancipatória e cidadã.

Palabras clave


Educação Digital; Educação a Distância; Ensino Superior; Educação Básica; games e gamificação; hibridismo, multimodalidade e pervasividade.

Referencias


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21 de noviembre de 2016

Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância

Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância

João Mattar, Sérgio Nesteriuk

Resumen


Este artigo explora como as teorias da aprendizagem baseada em games e estratégias de gamificação podem ser incorporadas à educação, incluindo a educação a distância. Para tanto, insere-se nos três níveis de pesquisa propostos por Zawacki-Richter e Anderson (2015), envolvendo a investigação de modelos (macro), tecnologia e inovação (meso) e design instrucional e interação (micro). Seu objetivo é propor o esboço de um modelo teórico para gamificar o design instrucional, denominado aqui de design educacional. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica e teórica, não empírica, que envolve revisão da literatura sobre o uso de games em educação, gamificação e design instrucional. Dessa maneira, são analisados e discutidos princípios e elementos do design de games que podem ser incorporados ao design educacional, identificando algumas categorias, como: aprendizagem lúdica, diversão combinada com dificuldade, energização pelo controle do processo de aprendizagem por parte do jogador, flexibilidade das regras, gameplay para manter o jogador constantemente desafiado e motivado, balanceamento do jogo para manter o jogador em estado de fluxo (flow), mecânicas assimétricas para diversificar a experiência de jogar, personalização da experiência do jogador, cocriação dos games pelos próprios jogadores por mods e formas de lidar com o erro e o fracasso, que podem servir para a elaboração de uma teoria gamificada do design instrucional. O artigo sugere que esse esboço de modelo teórico seja testado empiricamente no design de atividades, disciplinas e cursos a distância, para mensurar até que ponto pode contribuir para superar a rigidez dos modelos de design instrucional tradicionais e fordistas, centrados na instrução e no conteúdo, em direção a modelos de design educacional mais flexíveis, focados na colaboração, interação e aprendizagem.

Palabras clave


design instrucional; games; gamificação; jogo educativo; tecnologias da educação; tecnologias da informação e da comunicação.

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18 de noviembre de 2016

Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game

Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game

Ruth S. Contreras Espinosa, Jose Luis Eguia Gómez, Lluis Solano Albajes

Resumen


Se ha producido un importante desarrollo en la investigación relacionada con los juegos educativos y, en especial, con los serious games y el aprendizaje basado en juegos digitales durante la última década. De particular interés son las posibilidades que proporcionan este tipo de juegos para involucrar a los estudiantes en la experiencia de aprendizaje. Los avances recientes incluyen desde desarrollos teóricos hasta la creación de juegos digitales para una amplia gama de planes de estudios o la aparición de entornos de aprendizaje basados en juegos tanto para la educación formal como para la formación de personas. Pero todavía hacen falta principios y propuestas para la investigación y el diseño de serious games, experimentos y metodologías basadas en el diseño  de juegos. En este artículo presentamos una experiencia llevada a cabo por un grupo multidisciplinario de investigadores en colaboración con profesores de primaria de la ciudad de Barcelona, España, para desarrollar un juego digital que permite trabajar competencias de educación orientadas a estudiantes de primaria. Hemos diseñado un juego digital utilizando un proceso de cocreación con base en la metodología investigación-acción. El juego llamado Ferran Alsina se creó como un facilitador de una nueva metodología de enseñanza y se centra en trabajar con competencias básicas, metodológicas y específicas para niños de primaria, con edades entre los 8 y 11 años de edad.

Palabras clave


juego educativo; metodología; investigación acción; educación primaria; participación del profesor

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